Localizada em Estocolmo, na Suécia, a Embark se consolidou como um dos estúdios mais promissores da indústria de jogos online. Fundada em 2018 por Patrick Söderlund — veterano com passagens pela Electronic Arts e pela DICE —, a empresa conta hoje com mais de 400 colaboradores dedicados ao desenvolvimento e à sustentação de ARC Raiders, título que passou por uma ampla reformulação estrutural antes mesmo de chegar ao público.
Rotina diária de testes e feedback
Para garantir a qualidade do título, os funcionários da desenvolvedora dedicam entre uma hora e uma hora e meia de sua rotina diária para jogar o título. As partidas servem tanto para testar a experiência geral quanto para avaliar a introdução de novos armamentos e inimigos.
“Nós jogamos o jogo todos os dias internamente. É parte da rotina: jogamos de uma hora a uma hora e meia diariamente e fazemos uma sessão de feedback interno para ajustar as implementações antes do lançamento público”, descreveu Caio Braga, diretor de produção brasileiro no estúdio.
Após a jogatina, a equipe reserva cerca de 30 minutos para debater pontos de atrito e listar correções que devem ser aplicadas já no dia seguinte. O ambiente de desenvolvimento conta com uma ferramenta que permite ativar um modo de invencibilidade para registrar bugs em tempo real sem interromper a partida.
Participação da liderança e interconexão de sistemas
Os diretores da empresa também integram ativamente essas sessões. “Toda segunda-feira os diretores também realizam esse alinhamento técnico. O Patrick, nosso CEO, também joga com foco total no PvP”, pontuou Braga sobre o executivo que hoje atua como presidente executivo da Nexon após uma carreira marcante na franquia Battlefield.
O desafio do design interconectado
O estúdio também aprendeu a importância de manter as mecânicas profundamente ligadas para garantir rejogabilidade no gênero extraction shooter, evitando que atualizações percam o impacto rapidamente.
“O segundo aprendizado, ligado a conteúdo, é o quanto o design precisa ser interconectado para sustentar as entregas. Se lançamos um inimigo novo sem que o loot dele sirva para o crafting de uma nova arma, o conteúdo se esgota rápido: a comunidade descobre como derrotá-lo em três dias e o que passamos dois meses desenvolvendo dura muito pouco”, explicou o diretor.
O executivo exemplificou essa cadeia de elementos: “você derrota um ARC, ele dropa um item específico, você usa no crafting e outros jogadores podem tentar te emboscar para roubar aquele recurso”. “Cria-se um ecossistema. Esse conceito existia no lançamento, mas subestimamos a necessidade de manter cada atualização interconectada dessa maneira para gerar mais horas de jogo”, continuou.
Flexibilidade criativa e evolução do projeto
Envolvido com o projeto desde a fase em que a equipe foi reduzida de 100 para 20 pessoas, Braga participou da reorganização estrutural e da reformulação de conceitos, como a criação do inimigo Snitch.
“Também participei ativamente da reformulação estrutural do projeto quando a equipe passou de 100 para cerca de 20 pessoas, ajudando a reorganizar o time e definir o escopo para seguir em frente”, contou. “Teve também a ideia do Snitch — o ‘Dedo-Duro’, como chamamos em português. Ele era outro tipo de inimigo e sugeri transformá-lo na unidade que revela a posição do jogador para todo o mapa”, continuou.
O profissional também admitiu ter mudado de opinião em relação a elementos específicos da jogabilidade, como a inclusão de emotes comunicativos. “Em relação ao jogo em si, orgulho-me de saber aceitar mudanças de ideia. Por exemplo, a mecânica de emote ‘não atire’: eu achei que os jogadores não usariam e só iriam querer atirar, mas o designer insistiu e hoje vemos como a dinâmica funciona bem”, descreveu.
Com a comunidade dividida entre confrontos entre jogadores e experiências contra o ambiente, a equipe segue avaliando novos modos alternativos e ajustando sistemas econômicos para atender às expectativas do público.



